文字很重要:地平线零黎明、游戏批评和本土挪用

地平线零黎明

该视频游戏 地平线零黎明 最近受到了一些批评,不仅因为在其设计中挪用了本土文化,还因为在游戏脚本中使用了加载的术语。

在一个 中等文章 ,作家兼摄影师 Dia Lacina 特别指出游戏使用了四个词——部落、原始、勇敢和野蛮——以及游戏获得的新闻报道。她写道,没有一篇评论提到这些词的历史用法,或者其中反映的比喻。 地平线 这导致作家毫不犹豫地使用它们。

Lacina 继续说道:作家……称赞游戏在性别、社会政治、母权制方面的“独特”和“令人耳目一新”——几乎所有方面 地平线 的世界建筑受到了批判性的赞扬,这些术语在历史上明确适用于土著人民,经常贬低我们的生活方式并压迫我们,同时却忽略了这种独特而令人耳目一新的世界建筑几乎完全脱离了我们的文化。

我鼓励你阅读 整篇论文 . Lacina 尖锐、公正的批评是娱乐媒体和游戏设计师做得更好的必要呼吁。

在一个 采访Waypoint , 地平线零黎明 叙事设计师约翰冈萨雷斯有点回应批评。他说,特别是关于游戏对勇敢的使用,我们对此的研究是,这不是一个似乎具有攻击性的术语。我们试图找到一个将战士的能力和猎人的能力结合起来的术语。这是一个[我们认为]不是贬义的术语,因为我们遇到了一些在历史上绝对是对美洲原住民和其他群体的诽谤。因此,我们的决定是基于“勇敢”而不是“热键”术语。

也就是说,以我们现在拥有的互联网文化,无法预测可能冒犯的是什么。当然,我们并不是故意麻木不仁,或以任何方式冒犯。

我很高兴 Gonzales 的团队试图研究该主题以确保敏感的代表性。但正如 Lacina 在她的文章中指出的那样,他的团队最好就这个词是否具有冒犯性的问题咨询实际的土著人,而不是将自己称为非土著人。正如多次说过的那样,不是种族主义受害者的人无法决定什么是种族主义。

我也希望冈萨雷斯拒绝对我们现在拥有的互联网文化进行尝试,但我承认他是在对记者讲话,而不是发表经过深思熟虑的新闻声明。当然,愤怒文化是一回事,但这并不能免除您更加努力的尝试,也并不意味着您不应该尝试听取本地评论家的意见 您的游戏已发布。互联网上存在的这种文化还包括深思熟虑、必要的批评,这些批评有助于将游戏、漫画、电影和电视变成更具包容性的媒体,从而产生更好的艺术。

最后,虽然我很欣赏 Guerrilla Games 流程的透明度,但最好让公司为所造成的伤害承担责任,而不是为自己辩解。解释你的理由,很好。但 道歉 .承认您没有全面了解单词的历史,并承诺下次改进您的流程。致力于就任何从其历史中汲取的未来作品寻求土著和土著反馈。这就是你如何避免在下一场比赛中造成同样的伤害。

在拨款方面,冈萨雷斯声称 地平线零黎明 来自许多来源。他说,我们并不是从某个特定群体中寻找灵感,而是广泛撒网以了解世界各地的文化、部落文化以及整个历史。这就是为什么很多人谈论诺拉像维京人,或者为什么有让人联想到凯尔特象形文字的视觉元素。所以,灵感来自很多不同的地方。

最后一部分是公平的。部分游戏角色 看起来像 Picts 或 Vikings,我认为很明显这些传统影响了一些角色设计。然而,不可否认的是,世界和角色设计同样严重地来自原住民和美洲原住民文化。

最重要的是,勇敢作为一种战士的术语肯定与凯尔特人或维京人无关。文字具有历史性的重量,当我们使用它们时,我们需要小心我们所承受的重量是多少。对于游戏和文化评论家来说也是如此。当我们写我们最喜欢(和不那么喜欢)的媒体时,我们需要批判性地思考 如何 我们讨论它们,以什么方式讨论。也许最重要的是,我们需要更多地关注那些我们一开始甚至不想讨论的想法和人。

(通过 多边形 , 中等的 , 和 航点 ;图片来自 Guerrilla Games 和 Sony Interactive Entertainment)

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