采访:他们的 Fightin' Herds 的 Lauren Faust 和 Mane6 团队在他们的格斗游戏中

群殴

在被孩之宝的停止和终止信阻止后,它看起来像粉丝制作的 我的小马驹 曾经在网络上受到广泛关注的格斗游戏可能永远不会见光。那就是直到 我的小马驹:友谊就是魔法 的开发者劳伦·浮士德(Lauren Faust)介入并提出帮助游戏背后的团队用新的原创角色完成他们的项目。他们组建了开发团队 Mane6,并在新配音的全女性有蹄战士名册中回归第二轮。 他们的战斗群 .

该项目目前正处于在 Indiegogo 上寻求资金的最后几天,看起来它有望取得成功,所以我通过电子邮件联系了团队,以了解更多关于这款独特格斗游戏的信息。

TMS(克里斯·艾萨克): 首先,我相信这是 Mane6 的第一场比赛。根据游戏的起源,我认为享受 My Little Pony 对让你们走到一起起到了很大的作用,但是还有什么其他元素让你们一起制作格斗游戏?

奥马里·史密斯(战斗设计): 节目本身产生的兴奋,以及它的宇宙和粉丝产生的巨大艺术画布,最初将我们聚集在一起。那些发现我们的项目并遵循它的人的积极响应使我们保持强大。我们觉得我们终于找到了一个可以合作并真正高质量完成任务的团队。

杰伊·赖特(动画,音效): 除了我们对创造格斗游戏的热情之外,我认为运气和毅力是一个重要因素。我不知道人们对粉丝项目有多熟悉,但每天可能有数百个粉丝项目的想法。我会说他们中的 99% 永远不会超出想法阶段。任何给定的粉丝项目都不太可能去任何地方,更不用说像我们一样坚持下去了。在那些确实过了想法阶段的人中,他们中的大多数人都充满激情,但缺乏技能。这通常意味着他们必须伸出援手,希望能找到另一个有技能、有热情并且可以与现有团队合作的人(免费!)。这是大海捞针的另一根针,如果找不到,它可以完全阻止项目死亡。我们开始的小团队,从偶然在某个时间在一个论坛上看到一个帖子的随机集合的人中碰巧相处,并且拥有相辅相成的动力和技能,并且大部分差距都被填补了立竿见影。

等等: 所以这开始于粉丝游戏 我的小马驹:战斗就是魔法 ,但是在孩之宝停止并停止之后,您将项目发展为 他们的战斗群 .我敢肯定,要改造一个你花了这么多时间的项目是令人沮丧和困难的,但是被推动做一个完全原创的项目有什么好处?

橱柜: 被推入完全原创的东西的好处就是;完全是原创!我们现在被允许讲述和体验一个全新的故事和角色阵容,因为害怕因版权被关闭,而被让玩家和观众投资于新 IP 的压力所取代。我们已经克服了导致这一点的许多挑战,接受另一个挑战是课程的标准。

等等: 既然人们刚刚被介绍到这个世界,你会如何向新人描述这个前提和故事?为什么大家都在打架?

劳伦浮士德(角色设计): 我们的故事发生在一个主导物种,即人类,是有蹄类动物(有蹄哺乳动物)的世界。他们的整个世界和生活方式正受到他们最大的敌人——掠夺者的回归的威胁,他们几代前被放逐到一个神奇的监狱领域。只有这些有蹄类动物中的一个必须面对大坏蛋,即掠食者的首领,以防止它们全部重新进入他们的世界并基本上吃掉所有人。

最初,这款游戏被设想为其他格斗游戏——将举行一场官方的、正式的肉搏(蹄对蹄?)格斗比赛来选择冠军。我们想稍微改变一下,因为这几乎是所有做过的事情。

我们的每个角色都被选为自己物种的冠军,他们每个人都认为拯救世界并防止所有人被吃掉是他们的个人命运。他们正在互相争夺一把附魔钥匙,最终冠军需要将大坏蛋和所有掠食者一劳永逸地锁起来。谁打败了其余的冠军,谁就得到了钥匙,并可以面对大坏蛋并拯救世界。

这比仅仅在锦标赛中为荣誉而战要复杂一些,但对我来说如此有趣的是,观众,到目前为止支持该项目的人,似乎渴望以更身临其境的方式讲述故事人物及其动机背后的深度和复杂性略有增加。我个人喜欢从中产生的严肃和愚蠢的组合。是兴奋的!

等等: 我想这个问题最适合你的战斗设计师 Omari Smith:两者之间的明显区别 他们的战斗群 大多数战士在这里战斗是四条腿而不是两条腿。这听起来只是一种美学上的改变,但它的影响很大。就像我知道 Motaro 的半人马版本在 真人快打 自从他第一次出场以来,因为他们的团队发现处理额外的腿太麻烦了。那么你能描述一下让游戏用四足动物而不是人类进行游戏的挑战吗?

橱柜: 最初这是一个很大的问题,因为四肢站立的角色比直立的战士要宽得多。我们在第一款游戏中使用的引擎非常过时。 Fighter Maker 有一个很小的屏幕空间和一个很小的战斗舞台。宽角色的水平移动空间更小,而且交叉(跳过一个角色并从后面击中他们)非常容易。随着时间的推移,我们在更多的 3/4 视图中对角色进行动画处理,以稍微绘制水平尺寸,并且通过这个新的游戏引擎,我们支持更大的舞台和屏幕空间,并带有可以放大和缩小的相机。挑战仍然存在,但多年来已得到缓解。我可以理解为什么在一个充满法线的游戏中抛出这种角色形状会导致开发人员问题,但由于这是我们设计的基础,我们已经采取了很多步骤来让它发挥作用! (虽然我想念 Motaro ......他很搞笑。)

等等: 我知道背后的团队 骷髅女郎 让你们使用他们的格斗游戏引擎,它显示在你们迄今为止公开的镜头中。在风格上,它们看起来非常相似。玩家是否应该在最终产品中期待类似的游戏玩法,或者您认为是否有其他特许经营权与您的游戏有更多相似之处?

橱柜: 虽然游戏是建立在同一个引擎上的,但游戏的玩法和感觉会非常不同 骷髅女郎 ,特别是因为我们的游戏被设计为 4 按钮 1v1 战斗机,其中 骷髅女郎 是一个 6 按钮的基于团队的战斗机,最多支持 3v3。这是一种不同的方法,带有不同的期望和能力,因为您不能指望有任何盟友加入来帮助您进行战斗。描述哪些游戏与我们正在构建的游戏相似总是很困难的,因为我们并不是真的想追求某种特许经营的风格。我们最常进行比较的游戏(除了 骷髅女郎 ) 是 蓝蓝融化的血 .

阵容颜色

等等: 对于劳伦:我相信人们想知道是什么让你想参与这个项目。据我所知,这是您制作的第一个视频游戏。您能否描述一下您参与的动力,以及这种经历与您的电视作品有何不同?

劳伦: 我正在关注这些人制作的原始游戏。这是我最喜欢的粉丝项目之一 我的小马驹:友谊就是魔法 我很想看到它完成。我非常喜欢它的是他们不只是做显而易见的事情:可爱和暴力。不仅如此。小马们在角色中战斗,并且在此之上它们被赋予了精美的动画。当它被停止时,我和任何人一样失望,所以我提出给团队一些原创的角色设计,他们可以使用而不必担心侵犯版权。

这确实是我参与的第一个游戏。但我的部分完全围绕角色发展和讲故事。从这个意义上说,最大的区别似乎真的是缺乏干扰(我们是我们自己的老板)以及缺乏对什么适合和不适合孩子以及正如我之前所说的渴望观众的过度分析使故事更加微妙和深入。

我相信随着我们的前进,我会更多地了解故事模式的需求和局限性,但我很期待。

等等: 劳伦的另一个:你过去的项目对孩子很友好,但也吸引了年长的观众(显然是 MLP,以及与他们一起长大的粉丝) 飞天小女警 对系列重启感到兴奋)。似乎你正在把同样的知识深度带到 他们的战斗群 ,那么您如何看待为什么您的讲故事和角色能够引起共鸣,而不管人口统计如何?

劳伦: 我从来不想和孩子们说话。我记得所有在我还是个孩子时对我影响最持久的节目和电影,如今其中大部分都无法通过教育顾问和营销团队。当然,在工作室工作时,你必须在这些方面做出妥协——这是他们的节目和他们的钱——但我尽量远离那些把孩子们当作太愚蠢而无法理解即使是稍微复杂的概念的项目,我远离那些过于重视角色行为方式的项目,这些项目的行为方式是父母希望孩子的行为方式,而不是实际年轻人的行为方式。我喜欢角色有缺陷和错误,我喜欢有意义的赌注,我喜欢让你担心的情节,否则故事很无聊。

所以我想像对待聪明的孩子一样对待他们不仅会吸引他们,还会吸引年龄较大的孩子和成年人。

等等: 游戏的风格非常可爱和友好,但听起来机制与其他任何严肃的战士一样复杂。你能解释一下有哪些元素被包含在有竞争力的玩家身上吗?

橱柜: 通常,当一款游戏如此可爱时,它是一种许可产品,由一个攻击按钮和炸毁一半屏幕的物品组成。在我们的游戏中,有 3 个攻击按钮和一个特殊按钮,可以为每个角色做一些独特的事情。游戏可以只用普通的攻击按钮玩,仍然很有趣,但使用第四个按钮并与你角色的独特能力互动并管理他们独特的资源,为你的战斗增添了另一层力量和复杂性。除此之外,还有一个严肃的格斗游戏系统,带有发射器、推块、根据角色的独特运动选项(飞行、短跳、双跳、空中冲刺等)和激烈的组合,让你在动画中用对手的身体打网球以令人惊讶的爆笑卡通暴力取悦观众的风格!

等等: 显然劳伦在类似工作中的经历是众所周知的,但你们其他人呢?你们有什么特定的背景或以前的项目工作可以在这里借用吗?

橱柜: 我个人已经在几个 半衰期 高中独立学习期间的模组团队和个人项目,包括由我和我的朋友们在孩提时代设计的漫画人物主演的格斗游戏。不幸的是,这些项目以失败告终,因为我们大多数人都太年轻且缺乏经验。然而,每个项目都是一次重要的学习经历,特别是个人项目教会了我很多关于动画和游戏设计的东西,包括有很多毅力来完成任何项目是多么重要!我喜欢犯错误并从中吸取教训,因为坐在那里谈论理论经常会达到我只想在真实的测试环境中做它而不是进一步研究假设的地步。一个想法在实践中可能行得通,也可能行不通,但所有这些在我看来都是有益的数据。虽然我在高中时参加的游戏都没有完成,但它仍然建立了我希望通过进一步实验增长的知识基础。拥抱你还不知道的,不要害怕!

卢克·埃林豪斯(动画): 对我来说,从孩提时代起,多年来几乎所有制作游戏的经验都是个人项目的个人工作。它们并不多,只是一些现有游戏的模组,其中大部分只发布给我的朋友。我非常喜欢制作游戏,虽然有一个错误,但不可否认的是,我什至在大学里跳过了几天与游戏无关的课程,以从事我当时拥有的任何激情项目。从单独工作到团队工作对我来说是一次令人振奋和有教育意义的经历!

Fran Copado(用户界面): 在加入 Mane6 之前,我从事印刷和编辑设计。除非你在制作包装或手册,否则与电子游戏相关的技能并不多,但虽然我没有任何与制作游戏直接相关的技能,但我一生都在玩它们,所以我本能地知道什么有效,什么无效。

一直想尝试界面设计,尤其是游戏界面设计,所以当(几年前)有人开始组建一个团队来完成一个非常短的项目,用可爱的小马互相殴打制作格斗游戏时,我立即跳了上去。几年后,我们来了。一路上我学到了很多东西,随着游戏成为现实,我期待学到更多。

杰: 一直喜欢动画画画,2000年拿到多媒体证书后开了一家网络动画公司。我有一个理解系统的习惯,而且学软件的速度非常快,这帮助我们完成了一些稍微超出我们专业的工作. 2005 年,我在一家电子学习公司找到了一份动画师/开发人员的工作,从那以后就一直在那里工作。这项工作涉及倾听客户想要传达给他们员工的想法,并找出一种使用动画和给定的工具/时间来做到这一点的好方法。基本上我使用动画来解决问题。对于格斗游戏(原始项目和这个项目),我最大的优势不是作为一名动画师,而是作为一个能够在艺术问题出现之前看到一点点并尝试找出解决这些问题的工具的人我们有。或者想一些我们想做的很酷的事情,然后弄清楚我们如何实现它。这就像我们自己创造一个问题并解决它!这包括了解我们团队的其他成员可以做什么,并相互依赖以制定出可行的解决方案。

等等: 虽然游戏的成功取决于成功的众筹活动,但你已经吸引了很多想要更多了解角色的粉丝,或者喜欢分享粉丝艺术的粉丝。粉丝群对游戏方向的影响力有多大,甚至超出了他们的资助范围?

橱柜: 粉丝对某些游戏内容的传说和渴望的预测对话非常令人兴奋!在游戏内容方面,它粗略地说明了粉丝会很高兴看到的事情,这使我们已经计划的某些事情有效或无效,但与其他所有事情一样,总是很难衡量真实情况这种愿望的程度,所以我们真正能做的就是尽我们最大的能力去遵循我们所采取的任何方向。

劳伦: 是的,在开发过程中这么快就引起了粉丝的反应,这是一种迷人的体验。我可以直接从观众那里获得反馈,而不是来自工作室的猜测和理论。它让您有机会尝试工作室可能不敢尝试的想法。

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鬃毛6: 我们还想强调这样一个事实,即我们通过在演员阵容中加入可爱的角色而不是肌肉发达、油腻、性欲过度的角色,以及作为第一个(到目前为止),将我们的游戏与大多数类型的游戏区分开来。正如我们所知)格斗游戏,拥有完整的四足角色,目前所有角色都是女性。众筹也进入了最后一周的融资阶段,我们的项目 100% 依赖于承诺者。这里没有隐藏的赞助商,我们不会使用众筹作为衡量发行商兴趣的一种手段,通过使用与宏伟发展计划无关的名义金额,所以人们希望看到 他们的战斗群 并且它的世界变成了现实,以及在不受网络或高管限制的完整活动中从 Lauren Faust 的创造力中看到更多,应该考虑向我们的活动承诺,因为我们肯定有更多想要展示的东西并使用这个由创作者拥有的新财产!

您可以了解有关该项目的更多信息并在资金的最后几天做出贡献 他们的战斗群 Indiegogo 上的活动页面 .

克里斯艾萨克是一位来自费城的流行文化和小说作家,他的作品曾出现在费城问询报和今日美国学院等地。如果您对他在电子游戏中的失误、海盗故事和胖乎乎的白化雪貂的照片感兴趣,您应该关注他 推特 .

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