EA 对星球大战前线 II 货币化反弹的回应是有史以来最不受欢迎的 Reddit 评论

星球大战前线2

[ 更新: EA有 将游戏英雄的解锁成本降低了 75% 回应粉丝的反应。]

星球大战前线 II 处于抢先体验阶段,其战利品箱系统的状态和发布时锁定的英雄激怒了大量玩家——足以让开发者/发行商 EA 对这一愤怒的回应成为历史上最不受欢迎的 Reddit 评论。

本案争议的很大一部分——尽管最近的视频游戏商业模式总体上引起了很多类似的骚动——是游戏的几个英雄角色(卢克·天行者、达斯·维达、帕尔帕廷皇帝、莱娅·奥加纳、丘巴卡和Iden Versio)在发布时被锁定,要求玩家在游戏中花费数小时或支付现实世界的钱来解锁它们以供多人使用。同样,可以通过游戏或购买来获得能量道具和其他奖励。这是一个大问题,因为玩家已经一起计算过 通过电子表格 ,是因为即使是每小时收入 7.25 美元的工作,赚取真钱的速度也比赚取游戏内物品的速度快十倍以上。

当然,玩游戏几个小​​时来赚取角色(可能,取决于你做什么)比上班更有趣,但是在超过 170 个小时通过玩来解锁所有角色时,这似乎是更好地利用时间指向只是拿起一些额外的实际工作时间。愿意为强化道具付费的玩家也有明显的优势——至少在玩家通过艰难的方式获得它们之前可以赶上——不管 先前作出的相反评论 .

在一个已经花费 60 美元的游戏中使用免费的方式来挑选额外的角色真是太好了,但实际上这样做是一项相对艰巨的任务,可以理解的是,一些游戏玩家会觉得这只是 外貌 免费提供 EA 想要的角色。他们对 reddit 帖子的回应是认真的吗?我花了 80 美元才锁定了 Vader?没有帮助的事情。这 EACommunityTeam 帐户写道

目的是让玩家在解锁不同英雄时获得自豪感和成就感。

至于成本,我们根据公开测试的数据和发布前对里程碑奖励的其他调整选择了初始值。除此之外,我们每天都会查看每位玩家的平均积分赚取率,并且我们将不断进行调整,以确保玩家面临引人入胜、奖励丰厚且当然可以通过游戏实现的挑战。

我们感谢坦率的反馈,以及社区对 Reddit、我们的论坛和众多社交媒体上当前主题的热情。

我们的团队将继续进行更改并监控社区反馈,并尽快并尽可能频繁地更新每个人。

好消息是他们已经计划在进行时调整费率,但不能保证他们会比目前获得单个英雄所需的大约 40 小时的游戏时间更合理——同时不制造任何其他英雄- 购买游戏以减慢进程。在自豪感和成就感、小菜一碟和当前所需的荒谬数量之间存在很大范围,特别是考虑到一些当前锁定的角色(更不用说未来添加的角色)正是您要购买的角色要玩的星球大战游戏。

反应相当普遍,它迅速取代了之前的 记录保持者 对于 reddit 上的大多数反对票: 一个用户 特别询问 被否决 . EA 的评论现在为 -249k,而之前的记录保持者为 -24k。这发出了一个非常强烈的信息,尽管不如某些 向开发商发出死亡威胁 ,在他所说的是在 Twitter 上被误解的评论之后。毋庸置疑,无论任何人如何看待视频游戏定价模型,发送死亡威胁都要糟糕得多。没有人应该这样做,不仅仅是因为 总是 这样做是错误的,但因为个人开发人员在与最终产品价格密切相关的事情上可能没有太多发言权。

这比一个从事游戏工作的人要大得多,甚至 一场比赛 ,并且随着整个行业继续找出获取我们所有资金的最佳方法,看看 EA 做出哪些调整(如果有的话)将会很有趣。

(通过 欧洲玩家 ,图片:EA)