是什么让视频游戏字体起作用?与雷·拉拉比的对话

雷·拉拉比 对于如何使字体和视频游戏协同工作的问题,他比大多数人考虑得更多。曾任 Rockstar Toronto 的艺术总监,目前是幕后策划者 印刷字体 ,你可能从游戏中知道 Larabie 的字体设计,比如 侠盗猎车手 , 荒野大镖客 , 龙腾世纪:起源 , 和 质量效应 . Geekosystem 最近有机会与 Larabie 谈论他最喜欢的复古游戏字体,为什么屏幕让字体设计变得更难,以及在每一个科幻游戏中都存在着地狱般的 Handel Gothic:

Geekosystem:您认为哪些经典(和现代)游戏字体是伟大的?

雷·拉拉比 :Namco 全大写街机字体用于所有经典 ( 马比 , 吃豆人 , 拉力赛X ) 是终极游戏字体。这可能是一个无聊的选择,但一旦你看到它,它就会说游戏。我做了一个版本叫 乔伊斯提克斯 .

Vid Kidz 设计的位图字体是我小时候的一大灵感来源。我会在街机中查看这些字体,试着记住它们是如何制作的,然后回家在我的 TRS-80 上制作它们。你可以在里面看到它们 机器人 2084 .他们有一些类似的技术主题字体 星际之门防守 . 比武 有一个中世纪的主题字体,这在当时与其他游戏使用的默认字体大不相同。

与当时的其他游戏公司相比,威廉姆斯在字体方面很有创意。 打砖块 (Taito) 是将字体与游戏相匹配的一个很好的例子;角度代表球的路径,O代表球。与游戏配合得非常好 波场 -风格的主题。不仅仅是在机柜上使用字体,它还用于游戏的某些部分,甚至在续集中。 ( 类胡萝卜素 ,上面是Larabie的打砖块尊敬。 ——编)

抹除 改变了一切。优秀设计的游戏看起来有多酷的标准被设置得如此之高 抹除 .续集。 . .没那么多。如果您没有副本 抹除 ,尝试获取PS版本并确保其具有原始手册。

我看到的大多数当前游戏都使用开箱即用的字体,但有些公司正在更加注意排版。 分裂细胞定罪 其投影图像集成到游戏环境中,看起来非常酷。 BioWare 委托定制字体 质量效应 .虽然这本身并不意味着什么,但重要的是字体在游戏本身中进行了微调。因此,玩家可以阅读经过微调以用于游戏并完美契合主题的内容。 龙时代 是另一个。他们本可以使用开箱即用的字体,但他们确实对其进行了调整,以提高游戏中的可读性。

那么,大多数大型游戏开发商在制作游戏时是选择新字体,还是使用开箱即用的字体?根据您的经验,游戏中最常见的泛型类型是什么?为什么,如果出于任何特殊原因,它们很受欢迎?

我认为大多数游戏开发商并没有考虑太多。对于科幻游戏,它始终是 Handel Gothic 或 Bank Gothic。一些开发人员真的很注意。 Sidhe 是一个开发者,他们从在游戏中尝试常见字体开始。当他们找到一个接近的时候,他们会来找我,我们用这个想法作为基础,以完全按照他们想要的方式执行某些事情。

您认为游戏字体设计与其他娱乐形式的设计有什么不同吗?例如,考虑到媒体的年龄,你会说它本质上更年轻或更后现代和具有参考意义吗?

从主题上讲,它们是相同的。与其他媒体相比,游戏的流行字体选择往往较少。营销部门可以在字体方面做一些更具创新性的事情,但游戏设计师必须与想要做出安全选择的委员会打交道。我记得在制作 PS2 游戏时,索尼会挑剔字体到你希望使用 Verdana 的程度。游戏字体设计的真正意义在于游戏内的可读性。

那么在屏幕上打字与在盒子或海报上打字有什么不同呢?

是的,所以我在制作游戏字体时主要考虑两个因素:电视屏幕和模糊渲染。通常游戏会将字体渲染为纹理,因此屏幕上显示的内容不是 1:1 像素完美的。您必须设计字体以允许一些模糊。锐利的像素使缩放问题更加明显,因此最好将其设计为无提示的……就像 Photoshop 中的文本一样,具有平滑的设置。至于电视,你也有模糊因素需要处理,但也有接近水平和眩光的问题。几乎水平的线条在显示器上可能看起来不错,但在电视上,它们看起来就像是模糊的线条。因此,您在设计时往往倾向于纯水平或陡峭的角度。如果电视上的字体太锐利,它会让人眼花缭乱——它太清晰和分散注意力,而且在旧电视上你会看到隔行闪烁。

是什么让视频游戏类型好?是什么让它很糟糕?

主题和视觉不一致使游戏类型很糟糕。我看到很多带有很酷的盒子艺术的游戏;你加载游戏,它看起来像是来自另一家公司。然后一些游戏有很酷的游戏内好东西和蹩脚的盒子艺术。我认为其中很多来自营销和游戏开发不够合作。虽然确实发生了,但游戏艺术总监知道字体的情况很少见。这不仅仅是关于排版课程,而是关于什么是酷什么不是什么的最新消息。一位优秀的营销艺术总监非常清楚,Bank Gothic 在未来科幻背景下是不合适的。这对于牛仔或蒸汽朋克游戏来说很好,而不是空间。游戏艺术总监可能会认为它看起来有点空洞,所以在游戏中它会发生。没有人对它有足够的感觉来取代它,无论如何这不是营销设计师的工作。所以它留在那里。


(图片来自 维基百科 .)

为了解决这个问题,你需要一个公司结构,迫使营销和游戏开发尽早坐在一个房间里——或者如果你幸运的话,一个游戏艺术总监也是一个字体狂热者。某些字体选择在技术上并没有错,例如科幻游戏中的 Handel Gothic。这是一种 1970 年代的字体,有点空间感。但它确实被过度使用了。有一丝酷劲儿的营销部门设计师永远不会碰这种字体。然而,它存在于数百场比赛中。

如果您的营销设计师不好,请聘请优秀的代理商。没有设计师的Rupublic, 抹除 本来只是另一个丑陋的 F-Zero 克隆。如果您不酷,并且希望您的游戏看起来很酷,那么无论您做什么,都不要自己设计。大约 5000 美元,你就可以让一家机构选择字体、一些设计元素和配色方案,也许还可以加上一个标志。