关于行尸走肉、我们中间的狼和道德体系(或缺乏道德体系)的思考

过去的六个星期太疯狂了。面对一大堆自由职业者的截止日期,我安排了一段时间不写游戏内容,以尽可能多地保留理智点。这并不理想,但因为我并不期待任何大型游戏发布 晶体管 ( 在这里回顾 ),我想我可以安全地鞠躬一点。

墨菲定律就是这样,这自然意味着新的情节 行尸走肉:第二季我们中间的狼 于 5 月发布。

在我对着天空挥舞着拳头并大喊 TELLTALE! 之后,我得出结论,一旦事情恢复正常,我就必须重新审视它们。但是现在,有很多评论,我的两分钱感觉有点陈旧。相反,我将挑选出两场比赛让我思考的事情:是什么让这两场比赛的道德决定如此沉重?

虽然我喜欢游戏的很多方面,但互动叙事是我的生计,而 Telltale 在这方面一直在扼杀它。也许比他们预期的更多。我有几个朋友放弃了 行尸走肉 在完成之前,因为他们发现决策压力太大。我原以为他们的反应是对节奏的反应,而他们部分是。对话选择通常必须在几秒钟内做出,否则您将根本无法做出选择。花太多时间在一个决定上纠结你的头发,其他角色就会把谈话转移到别处,就像真人一样。毫无疑问,这令人伤脑筋,尤其是当手头的选择涉及诸如生、死和(吞咽)临时创伤手术等充满情感的事情时。但是当我看完最新一集 我们中间的狼 ,我突然想到还有另一个因素,一个真正推动这一点的因素:缺乏道德体系。

看,在我玩完之后,我坐在那里沉思我为 Bigby 所做的决定。他与内心怪物的斗争是故事的核心主题之一,但我并没有被砸或不砸的问题所困扰?困扰我的是他与斯诺的互动。 Fabletown 的新老板采取了绝对守序善良的立场,发誓一切都按规矩办事。比格比想要取悦斯诺。 一世 想取悦雪。但我不确定她现在谈论的事情一定是最好的课程(我毫不怀疑这受到我阅读漫画和了解农场情况的影响)。我当时做出了最好的选择,但我仍然不确定它们是否正确。我不确定那里 曾是 正确的做法。

有很多故事很棒的游戏缺乏正确的事情要做,正因为如此,我开始考虑道德系统和基于故事的奖励。在过去的几个月里,我搭档的姐姐经常过来,这样我们就可以玩她有史以来的第一个电子游戏—— 龙腾世纪:起源 .我做战斗,她做角色扮演决定。这对她来说很痛苦(对我来说也是如此,这可能就是我喜欢看她扭动的原因)。我们经常坐在那里,一棵被时间冻结的对话树,解决当下的困境。大多数时候,她会按照她认为她的角色会做的事情去做。有时,她的行为会受到党员的意见的影响。我坚决反对为她破坏情节元素,但我提出的问题 将要 答案是力学的。战利品,主要是(她很喜欢战利品)。哪个选择导致更好的项目?如果我们做正确的事,我们还能得到好东西吗?这将如何影响我们可以将谁带入下一场战斗?等等等等。

我知道这听起来很肤浅,但每个参与角色扮演游戏的人都会这样做。就像我喜欢和崇拜游戏故事一样,战利品和技能点总是影响我的决定。确实,我已经拒绝了好东西,而是做出了一个更适合我的决定。但我也为让我获得更好的剑或更多战斗单位的行为编造了详尽的道德理由。我敢打赌,大多数阅读本文的人也这样做了。很少有人选择奥尔多或占星术 魔兽世界 (如果那个代表研磨仍然是一件事,那就是)或在 Paarthurnax 中做出决定 天际 无需先访问维基。通常情况下,故事的决定会受到(即使只是轻微的)我们想留在我们的派对上的人、我们想要的装备、我们想要关注的技能点的影响。人气计会影响供应商收取多少费用,或者看守是否会攻击。即使选择对故事或可用对话的影响很小,但它们通常仍以某种方式进行编码(叛徒/典范、魅力/尊严/凶猛等)。这告诉我们,我们的决定属于明确的类别。在大多数情况下,道德决定是可以量化的。

没有什么可量化的 行尸走肉我们中间的狼 .在很大程度上,这与类型有关——它们是冒险游戏,而冒险游戏通常没有技能树。但我认为,消除这个框架会使讲故事更加激烈。这并不是说其他​​游戏也没有引人入胜的故事。如果我说我就是个骗子 行尸走肉 是第一个让我流泪的游戏。但在 RPG 游戏或射击游戏中总会有那么一刻,当你热爱数据的大脑开始思考这将如何影响你的暴击等级时。即使你选择偏爱角色而不是战利品,那一刻就在那里,它会在你和故事之间制造距离。在这里提到的两场比赛中并非如此。在他们中,一切都是关于故事的,除了故事之外什么都没有,所以帮助你的上帝。我认为这是使这些游戏像它们一样重要的重要原因。决策感觉是有机的,未经稀释的。唯一可追踪的是有多少其他玩家做出了与您相同的决定。没有判断力,没有社交编码。只是安静的统计数据说明道德可以是多么随意。

不是每场比赛都应该这样。技能树也有时间和地点,它们会引起非常不同的痒。但我确实认为想要讲好故事的开发人员会从看看 Telltale 是如何……嗯,讲故事中受益。道德体系不是 坏的 事情,但我不禁想知道游戏是否以目前的形式超过了它们。我欢迎更多的故事讲述,但不会让我说这样的话,好吧,那感觉很恶心,但至少我把这把婊子剑从中取出来了。从这些决定中没有任何好处 行尸走肉我们中间的狼 超出晚上(或不睡觉)睡眠的能力。我喜欢他们给我的空间,让我真正专注于我行为的后果。我喜欢我从不试图在 wiki 上查找内容——部分原因是决策发生得太快,还因为故事是游戏的全部意义所在。我喜欢他们讲故事的感觉是多么诚实,即使将僵尸和童话人物混入其中。

消除久经考验的机制不是这里的答案,也不应该是。你已经可以在别处看到两者之间平衡发展的证据(两者都是 龙时代质量效应 在他们的第一场比赛和他们的续作之间,他们的道德体系发生了显着变化)。不,Telltale 并不是唯一一个采用精简方法讲故事的开发商。但就目前而言,在我的书中,他们有最优雅的交付方式。与他们的游戏一样成功,他们正在做的事情很可能会创造性地影响未来的游戏,无论类型如何。我很高兴看到这会导致什么结果。

贝基·钱伯斯 (Becky Chambers) 撰写散文、科幻小说和有关电子游戏的内容。像大多数互联网人一样,她有 一个网站 .她也可以在 推特 .

你在关注玛丽苏吗 推特 , Facebook , 微博 , 品趣 , & 谷歌+ ?