Smash Bros. 最大的错误似乎又出现在 Smash Bros. Ultimate 中

粉碎兄弟终极关键艺术

[更新: 这个错误仍然存​​在于游戏的发布版本中。详情如下。 ]

任天堂在即将推出的 Switch 游戏中拉开了帷幕 超级粉碎兄弟终极版 在 E3 2018 和一个新的 粉碎兄弟 比赛通常是值得庆祝的。标题是任天堂最大的特许经营权之一,考虑到它是 全部 他们受欢迎的——甚至是一些不那么受欢迎的——个人特许经营权。

但对于许多玩家(包括我自己)来说,这也意味着要仔细研究每个细节,以了解与之前版本相比游戏的发展情况。这通常会导致争论哪个版本的游戏玩法是最好的,并且应该成为未来游戏的基础,这是非常主观的,但彻头彻尾的错误、故障或任何你想称之为的东西都更难以忽视。

任天堂以其内部知识产权的优质游戏而闻名,这是有充分理由的。这 粉碎兄弟 系列本身包括对细节的高度关注,特别是考虑到紧迫的开发期限导致该系列的专职创作者 Masahiro Sakurai 为了他的工作,不止一次地牺牲了自己的健康 .

值得庆幸的是,这一次听起来并非如此。尽管如此,在如此规模的项目中——尤其是带回 每一个 超过 60 个可玩战士系列历史上的角色 最终的 ——有些事情注定会被忽视,当旧游戏资产被重新用于未来的分期付款时,它可能会导致持续的问题。

案例: 粉碎兄弟' 着陆检测,或舞台碰撞检测,在即将到来的情况下似乎仍然存在长期运行的错误 粉碎兄弟终极版 .看看自己,在来自新游戏网站的 60fps 角色视频中一次播放一帧:

零服萨姆斯登陆bug

注意到什么了吗?在空中平稳移动后,零装萨姆斯的脚猛地一蹬,比你在玩游戏时预期的要早一些,因为她还没有真正接触到舞台。这么小的事情真的重要吗?它甚至是一个错误吗?让我们来看看。

粉碎兄弟混战 ,真正巩固了该系列受欢迎程度的 GameCube 部分,每个角色的身体上都有点,当该角色触及部分比赛场地时,这些点会告诉游戏的内部运作 - 用于多种目的,包括在跳跃或空袭。这些点确保角色与舞台有明确的接触 进入着陆,无论他们的身体处于什么位置,当角色像他们一样疯狂地移动时,这一点很重要 粉碎兄弟

多年以后,当 粉碎兄弟争吵 为 Wii 发布时,一些玩家注意到有些东西感觉有点奇怪。角色有时似乎比他们应该降落在地面上,甚至减少了一些攻击 只是稍微 短的。事实上,在全速玩游戏时很难把手指放在上面,让事情看起来很模糊 离开 ,但即使不逐帧拿游戏很难看,但它影响了 感觉 游戏的特色,让角色在靠近时感觉就像是在地上,而不是自然地着陆。

如果上面的gif发生在 近战 , 零式西装萨姆斯本可以在空中多停留几帧,当她的小腿接触地面时着陆。她的飞行时间只会多持续几帧,但如果这是一个攻击动画,它可以允许诸如空中躲避或更长的窗口在着陆前击中对手等动作。这几乎影响了游戏中发生在空中的所有事情,这是一个很大的数量。

所以发生了什么事?

这部分有点技术性,所以我会把它放在下面的 gif 形式中,但基本的是每个角色的动作都来自一个叫做 TopN 的不可见点(至少,这是它的名字 争吵 ),还有一根棍子(也是隐形的),从底部垂直竖起。角色的身体悬挂在棍子的顶部,通常悬挂在他们的腰部。在 争吵 (以及 Wii U 和 3DS 续集),而不是由 近战 — 经常在膝盖和上半身的其他点 — 要检测与舞台的接触,TopN 点是 总是 用于检测地面着陆。这似乎也是这种情况 最终的 .

当角色处于中立位置时,这很好,因为在这种情况下,他们的脚(或角色的底部,对于圆形或四腿行走的人)往往与 TopN 的高度大致相同。然而,在移动时——抬起腿踢腿,或倒置——一些角色的身体离 TopN 很远,这就是他们产生捕捉效果的原因。当您再次查看具有 TopN 近似值和支撑角色腰部的隐形线时的 gif 时,您可以看到发生了什么:

零套装 Samus 登陆 Smash Bros. Ultimate

(请注意我上面提到的摇杆是如何沿着非常平滑的轨迹运动并在您预期的时候完全接触地面。您甚至可以看到小着陆飞溅图形锚定在摇杆底部的点 TopN。)

当零装 Samus 在空中直立时,她的脚将位于红线的底部,大约在 TopN 所在的位置——没有伤害,没有犯规——但在她的跳墙动画中,她在空中水平旋转 在她的腰上 ,它悬挂在原点上方。所以,当那个点接触地面并且游戏检测到着陆时,她的身体可能仍然明显高于地面——即使在这里,她已经开始直立,所以看起来并没有那么糟糕她靠近地面,同时更加伸展。

虽然不是错误本身,但您可以在游戏的其他方面看到角色动画如何源自 TopN。例如,一个角色可能在倒立时伸开的腿被击中(就像在 Falcon 船长的恢复特辑中一样),但似乎是从一个荒谬的距离被击中,因为他们的疼痛动画将他们扭曲回 TopN:

这只是游戏有时的运作方式。

但这真的是一个错误吗?

这是一个有趣的问题。一方面,我可以看到一个(有缺陷的)理由来解释为什么它是 不是 .从视觉上看,对于 ZSS 来说,如果她在跳墙动画中真正落地,然后突然出现在她的脚上,那真的会更有意义吗?假设这些角色有很好的感觉来纠正自己并迅速用脚固定着陆点是否更好,只要他们足够近(由 TopN 判断),而不是首先着陆,例如,他们的屁股如果他们正在做空中踢,或者如果他们倒立,他们的头,方式 近战 会做吗?

另一方面,许多空中动作已经有了单独的着陆动画,使这些实例看起来很自然,而专门使用 TopN 来检测着陆引入了一些非常明显的问题。看看Ryu 粉碎兄弟游戏机 ,无法降落在他明显跳过的平台上,这都是因为 TopN 没有像他身体的其余部分一样高,因为他的脚是如何抬起的:

Ryu 在 Smash Bros Wii U 中跳跃

(图像: 迭戈·莱尔 )

近战 ,这不会再次发生,因为着陆检测是基于角色的身体,正如您在以下游戏调试模式下制作的 gif 中看到的那样。它将 TopN 显示为一个小十字,远低于 Sheik 的身体(她的舞台碰撞检测点由橙色四边形的角表示):

Sheik 在 Smash Bros Melee 调试模式中跳跃

(图像: 迭戈·莱尔 )

与 Ryu 不同,TopN 会动态移动到 Sheik 的身体接触的位置,而不是相反,让她降落在平台上。你也可以看到 近战 使用一些动画混合来自然地展开她的身体,使过渡不那么尴尬,尽管着陆仍然如此 有时 这个系统看起来有点奇怪。

加农多夫面临着与 Ryu 相同的问题,在不同程度上取决于他使用的移动、标准跳跃、中立空袭或向上空袭:

Ganondorf 在 Smash Bros. 3DS 中跳跃

粉碎兄弟 3DS (图片:任天堂)

另一个明显的例子?林克的中立空袭 近战 着陆检测与后来游戏的错误着陆检测:

在粉碎兄弟混战中链接中性空气

近战 (图片:任天堂)

在 smash bros brawl 中链接中性空气(图片:任天堂)

Smash Bros. Brawl (图片来源:任天堂)

争吵 ,林克着陆太早,以至于他甚至无法击中柯比,而在 近战 ,直到他的膝盖真正着地,他才落地。在 争吵 当然,看不见的TopN点再次与他腰部以下的地面接触,如果他用 不是 踢——一个与他的动作不匹配的静态点。着陆前和着陆后的冻结帧中的差异非常明显:

链接奈尔登陆粉碎兄弟混战

最后一个空气框架/第一个地面框架 近战 . (图片:任天堂)

链接奈尔登陆粉碎兄弟争吵

最后一个空气框架/第一个地面框架 争吵 . (图片:任天堂)

尽管这两个版本都有其视觉上的权衡,但在考虑这是错误还是有意选择时,这有点无关紧要,而不仅仅是因为上述问题。为什么?因为在 争吵 ,正如 Magus 向我解释的那样(是的,真正的),一个曾经修复过这个错误的模组,游戏 做过 实际计算其角色的正确最低着陆点,始终与 近战 ,然后,由于公式末尾的错误……无论如何都会自动将着陆点设置为 TopN——很像 TARDIS 上的 神秘博士 费尽心思在纳秒内找出适合任何环境的理想伪装,然后将自己伪装成警察。

无论如何,基于 TopN 的着陆检测一直存在于每场比赛中,这可能是由于可以理解任何和所有游戏资产的回收利用,让 Sakurai 先生的生活更轻松。我不知道游戏开发团队之外的任何人是否足够熟悉它的代码来确定它是否仍在发生,原因与 争吵 ,因为续集没有被修改到几乎相同的程度,但似乎很有可能。

它甚至不是唯一的持久性错误。 Ness 的恢复特殊攻击与面向左侧和面向右侧的墙壁的交互方式不同 争吵 ,并且在 Wii U 和 3DS 游戏中仍然如此(我不会让你厌烦细节),尽管这些游戏收到了错误修复补丁。因此,毫无疑问,这是从以前的游戏中遗留下来的错误。

[更新: 此错误在发行版中仍然存在 超级粉碎兄弟终极版 .在下面的推文中,你可以看到零装萨姆斯在进行向上空袭时离地面很远,尽管在下一帧立即出现在地面上。 ]

正如你所看到的,无论如何,她的着陆动画都是从她的头开始的,所以没有视觉上的好处。她只是比看起来应该更早着陆。 ]

然而,最大的问题可能是……

真的有关系吗?

这取决于玩家。 Wii U 版《任天堂明星大乱斗》 (和 3DS 版本)从 争吵 ,而且这些游戏仍然享有很高的人气和良好的销量。周围有很多嗡嗡声 粉碎兄弟终极版 ,而且 99% 的人购买它的人甚至永远不会 知道 关于这一点,更不用说关心了。

但这并不一定意味着没有关系。这是使游戏玩起来令人满意的那些微小的、几乎难以察觉的事情之一。错的时候,你可能没有注意到,但当它是对的,它肯定 感觉 正确的。随着游戏即将进行迭代,樱井和他的开发团队似乎在保持自己对系列的愿景的同时,至少已经考虑了批评,经常来自仍然喜欢的玩家 近战 作为该系列中最适合锦标赛的参赛作品。

之后 粉碎兄弟终极版 E3邀请赛,他 提到他注意到一些事情不对劲 仅从他在那里看到的游戏玩法来看,他很快就会在游戏 12 月 7 日发布日期之前努力解决这些问题。他甚至承认,在过去, 近战 是系列中最犀利的游戏,玩起来感觉真的很好, 我必须假设,如果他意识到这个错误在那里,他会想以使其成为最终决定的名义根除它 粉碎兄弟 他的目标似乎是体验。

(图片:任天堂)