神奇宝贝:我们去皮卡丘/伊布吧!为神奇宝贝带来逾期改变,如果不完美

口袋妖怪让伊布皮卡丘离开

让我们提前解决这个问题: 宝可梦:走吧 游戏是 Game Boy 的重制版 神奇宝贝黄色 ,本身是第一代的混音 口袋妖怪 游戏旨在通过将节目元素重新融入其基础游戏中来利用动漫的受欢迎程度 - 因此皮卡丘与玩家在精灵球外闲逛。

作为翻拍,我不禁觉得它们应该被评为有一点回旋余地(不过,考虑到它们肯定没有回旋余地定价)。从来没有打算让这两场比赛成为主要 口袋妖怪 系列的正式、震撼世界的登陆家用游戏机——尽管它也是一款便携式游戏机。显然,那个游戏(或游戏——这是 口袋妖怪 ,毕竟)还有待推出,老实说,我希望从这些游戏中得到一些实际尝试新事物的提示,即使它不是 这些相同 新事物,大约一年后,即 2019 年下半年到来。

这并不是说每一次改变都是为了 我们走吧 是完美的,甚至 一定 朝着正确方向迈出的一步,但对于一个随着时间的推移变化很小的系列 口袋妖怪 ,我很高兴看到它彻底改变了一切。最重要的是,重制一款已经有目的地从适合儿童的节目中汲取灵感的游戏,是在有趣、低难度的包中尝试一些新事物的好地方。

这就是说,我不明白为什么这些游戏会引起如此强烈的仇恨,甚至包括 充斥着差评的游戏 .它们绝对不是糟糕的游戏。我还不太习惯给评分,因为我刚开始就完成了大约一半 去皮卡丘吧! 在周五 (更新: 我已经完成了游戏,分配了分数,并在底部添加了一些结束语 ), 但我现在玩得够多了,可以自信地说我和玩任何其他神奇宝贝游戏一样享受自己——而且可能比我玩的上一个游戏还要开心。

为什么?让我们从游戏与原作的最大变化开始说起:您不再需要在高高的草丛中绕圈行走,与野生宝可梦进行随机战斗,希望能遇到您正在寻找的宝可梦。该系统几乎完全消失了,取而代之的是真正从草丛(以及您通常会发现它们的其他区域)中弹出并四处走动的神奇宝贝,等待您与它们接触以与它们相遇 - 或者,在在某些情况下,直接冲你开始一个。

Wild pidgeys 口袋妖怪放手

(图片:任天堂)

你仍然依赖随机机会遇到哪些神奇宝贝,有些比其他的更稀有,但实际上看到它们自己在游戏世界中移动,选择与哪些交互,然后绕过其余的则是只是本身更具互动性和乐趣。例如,当我试图跑向它时,我看到的第一个 Abra 会被传送走,就像它在原始游戏中的战斗中的习惯一样。为了真正抓住一只,我不得不故意偷偷摸摸地接近它。

我很高兴看到这一点,但遭遇本身也发生了根本性的变化,这似乎是让该系列的一些粉丝感到恼火的原因。代替 战斗 捕捉野生神奇宝贝,为您的团队积累经验值,或将 EV 点添加到特定统计数据中(如果您是一个更专注的玩家),您只会看到一个与您几乎相同的神奇宝贝捕捉迷你游戏几乎肯定玩过 神奇宝贝围棋 .

虽然一些游戏玩家对手机游戏的装饰非常愤怒——这在很大程度上是因为他们的免费游戏策略更多地是为了榨取你的现实世界的钱而不是为了好玩——在我习惯了在官方网站上看到这一点之后宝可梦游戏,不用和弱小的野生宝可梦进行无数次战斗,我松了口气,尽快通过菜单按钮来结束战斗,获得一些经验值,最后继续实际玩游戏。这就是旧游戏的处理方式,直到并包括 2016 年 神奇宝贝太阳/月亮 (我在此之前玩的最后一个)。

Pokémon 游戏的单人游戏从来都不是很困难,但野生 Pokémon 战斗总是特别无脑,老实说,只是不是很有趣。它们是旧角色扮演游戏的敷衍遗物,无论被什么取代,它们都不需要再存在了。甚至游戏中的角色本身也会提醒你,野生宝可梦天生就比那些受过训练的宝可梦弱,这让它们不太喜欢真正的战斗,而更喜欢打败家务。

使用该系统捕捉野生神奇宝贝可能是一种更深入的体验,但实际上,在以前的游戏中,捕捉任何低于传奇神奇宝贝的东西很少涉及比降低对手的 HP 和扔几个超级球直到卡住更多的策略。 (你 必须在战斗中击败传说中的神奇宝贝才能抓住它们 我们走吧 .) 神奇宝贝Go’ s系统有点简单,但改编的版本 我们走吧 对于在你试图捕捉它们时四处移动的神奇宝贝来说,至少变得更有趣了,这些移动并不容易被忽视(使神奇宝贝减速的 nanab 浆果实际上很有用)。

但归根结底,即使没有更多的参与 去' s 系统,它正在用一个基本上无意识的随机遭遇系统来交换一个不那么随机的系统,在我看来,它不那么乏味,需要更多的实际注意力、努力和技能来带来你想要从中获得的经验值。 (捕捉神奇宝贝会给你的整个派对经验点 我们走吧 ,连续捕捉相同的神奇宝贝,以及瞄准和其他事情的奖励。)

训练师战斗口袋妖怪放手伊布皮卡丘

(图片:任天堂)

老实说,我也不介意并非一切都与战斗有关。与神奇宝贝战斗的感觉已经不仅仅是虐待动物了,虽然我完全愿意暂停这种感觉以及我对玩游戏的其他怀疑,但我也不介意我不再需要去围绕着野蛮攻击野生动物,而不是感觉更像是我在人道地捕获它们以进行重要研究(即使该研究的主要好处似乎仍然是使它们在战斗中更有效率)。

这对于重制版很有意义 神奇宝贝黄色 ,因为电视节目一直觉得它已经过去了 小的 进一步证明神奇宝贝是关于友谊而不是游戏。毕竟,Ash Ketchum 获得了他的魅力,例如,在它被虐待的训练师遗弃并任其死亡后将其救出 - 而不是通过将它打到一英寸之内然后向它扔一个精灵球。

在游戏开始时,和原作一样,Oak 教授派你去捕捉大量的神奇宝贝来帮助他做研究,我喜欢这个游戏鼓励你参与这项努力,而不仅仅是尝试捕捉每个物种中的一个,或捕捉倍数只是为了获得具有良好战斗统计数据的一个。

用于增强您自己的 Pokémon 统计数据的奖励糖果项目(一种建立 EV 统计点的方法,因为更有经验的玩家知道这一点)被授予捕获特定物种的倍数并将它们发送给教授,这反映了方式 神奇宝贝G o 鼓励您多次捕捉同一个神奇宝贝,让玩家有更多理由为找到他们已经捕捉到的神奇宝贝而感到兴奋。

对我来说,任何能让追踪和捕捉神奇宝贝更令人兴奋,并且更多地参与到其他游戏玩法中的事情都是一件好事。是的,深入了解该系列的玩家已经尝试追踪特定的野生神奇宝贝进行战斗,以提高他们自己神奇宝贝的特定统计数据,但这种变化使该系统更加公开,并将吸引更多玩家以这种方式思考并参与其中用它。

不过,最重要的是:这一重大变化将在很大程度上影响您对游戏的感受。我可以随心所欲地争论它的优点,但如果你仍然喜欢与野生神奇宝贝战斗的日子,或者四处走动捕捉神奇宝贝对你来说并不有趣,那么这不会成为你的游戏。公平地说(和玩扶手椅游戏开发者一分钟),我个人认为一个更有趣的补充是如果 一些 比其他人更暴力/危险的神奇宝贝 做过 以自卫的方式迫使你进入战斗,沿着路线 我们走吧' 的传奇神奇宝贝,而不是总是默认为捕捉游戏。

zapdos 战斗口袋妖怪放手伊布皮卡丘

(图片:任天堂)

这可能有助于解决新系统的一个显着缺点:困难。宝可梦玩家可能熟悉的一种感觉是,身处偏远的地方,厌倦了战斗的宝可梦,一边努力确保安全,一边害怕每一次遭遇野生宝可梦,这可能是宝可梦的游戏版本。这个元素几乎不存在,因为只有其他神奇宝贝训练师才有机会尝试击败你,这样你就可以轻松地回到你已经在战斗中击败过的安全地带。

我们走吧 由于这个原因和其他几个原因,这无疑很容易,包括可以选择引入一名后备教练和包夹你的对手,在战斗之外的任何时间访问你的整个神奇宝贝库,以及你的皮卡丘可以在早期学习的一个动作(在这 皮卡丘 版本,无论如何)非常强大,总是像熟悉的快速攻击一样首先,并且 总是 受到重击,大大增加伤害。这也不是整个游戏中伊布或皮卡丘的起始神奇宝贝可用的唯一强大的特殊动作。

这是一个很好的方式来弥补皮卡丘在游戏中实际上是一个非常弱的神奇宝贝这一事实(而且伊布在它的进化开始之前有点无聊)而不会屈服于动漫的影响并且只是加强它的统计数据,但是确实感觉有点矫枉过正。 (随着我深入游戏和难度增加,这可能会改变,但我对此表示怀疑。)另一方面,它的动画看起来非常棒,使用起来非常有趣,所以我不能抱怨太多。

但是,除了这些重大变化之外,它仍然是一个非常熟悉的 口袋妖怪 游戏,这就是我有些失望的地方。这一举动看起来很棒,一些游戏的高清效果看起来也不错——更不用说在我的电视上看到这样的神奇宝贝是多么酷——但它也是一个很小的升级。在我的 3DS 上启动 Pokémon Moon,最大的图形差异是分辨率。

jigglypuff 侦探皮卡丘

(图片:华纳兄弟)

我不希望这个系列完结 侦探皮卡丘 (电影,而不是游戏)在我们身上,用令人不安的恐怖谷神奇宝贝和逼真的图形打击我们,但是你得到了什么 我们走吧 就高清翻拍而言,绝对是最简单的出路。不过,这至少是我能理解的选择。这意味着在这方面进行更直接的翻拍,即使我可能想要更多,这也是有道理的,但我对所采用的动画快捷方式感到更加困惑。

有数百个神奇宝贝需要解释,可以理解的是,当该系列最初转向 3D 图形时,开发人员并没有为每一次攻击的每个神奇宝贝设置独特的动画。然而,现在有几款游戏中的大部分神奇宝贝动画都是从旧游戏中回收的,我希望通过额外的动画工作来更多地努力在视觉上销售战斗。

例子很多,但很奇怪看到我的沙鼩使用挖掘并以站立姿势简单地沉入地板,而不是实际进行任何挖掘运动 - 或根本没有运动。

同样奇怪的是,在如此重视初始神奇宝贝独特性的游戏中,有时皮卡丘的嘴在发出声音时不会动,或者有时会以空闲姿势上下跳动,而没有实际跳跃移动。它还会出现在自己的迷你过场动画中,用于砍伐树木等特殊动作,而不是肩上真正的神奇宝贝做任何事情。

像这样的小东西引起了很多人的注意,这是一个非常省力的翻拍,我 真的 希望明年特许经营的参赛作品更加关注这些细节。

还有一些奇怪的生活质量问题,尤其是在使用神奇宝贝上的物品时。当查看你队伍中神奇宝贝的统计数据和动作时,没有办法给他们提供治疗、统计提升或其他任何东西。

这一切都是在单独的屏幕上完成的,这意味着,除其他事项外,您已经决定升级哪一个好友,以及如何在打开糖果罐屏幕以实际喂给他们提高他们统计数据的糖果之前进行升级。当您希望能够在同一屏幕上访问所有信息时,这会导致很多令人沮丧的来回翻转。

如果他们不想,游戏似乎可以在一些粗糙的边缘使用一些额外的抛光 感觉 比如低投资翻拍。尽管如此,我很高兴能通过一些非常明显的变化来玩怀旧游戏,特别是因为它们使整个体验流程更加流畅,即使在此过程中牺牲了难度。

再说一次,神奇宝贝系列从来都不是一个非常困难的游戏,在我看来,降低难度是一种公平的交易,可以减少游戏体验的难度。但是,我不相信这些游戏会做出很大的改变 足够的 真正标志着对特许经营权的有意义的更新。

减少这种磨练为专注于其他方面扫清了道路(比如对训练师和神奇宝贝变得亲近的想法付出更多的口头承诺,或者寻找神奇宝贝以了解它们),但它仍然感觉像是真正引入的一半现代版的 Pokémon,22 年来在游戏玩法方面没有太大变化的系列。

完成游戏后的总结:

我现在已经完成了游戏,将整个六只神奇宝贝团队升级到 100 级,同样获得了六个神奇宝贝大师称号,并击败并击败了回归角色。以下是对特许经营中这个条目的一些总结性想法:

  • 比赛太容易了。我仍然很高兴水平研磨和野生神奇宝贝的遭遇被简化并且不那么繁琐,但我希望训练师战斗变得更加困难 他们 感觉不像是旨在阻碍进展和拖延游戏的小烦恼,而不是真正的战斗。对立的训练师每人的宝可梦大多仍然远远少于六个,几乎没有理由部署任何真正的策略——这个问题长期以来一直困扰着宝可梦的单人游戏体验。同样,他们的人工智能很糟糕。即使是赛后的一位大师级训练师也应该击败我,但莫名其妙地阻止了最后一击。
  • 与陌生人一起玩时,在线模式非常有限。
  • 我喜欢精英四人组/对手战斗对话的变化,以表明你在第一次通过后就成为了冠军。
  • 有一些传奇之外的神奇宝贝实际上会在野外攻击你,但它们太少而且太可预测了,被降级为发电厂中熟悉的场景。我支持这样的想法,即在整个游戏中散布这会更有趣。此外,游戏会更有趣,因为世界地图上的野生神奇宝贝行为会更加详细。 Tentacool/cruel 会在水中令人毛骨悚然地追逐你,更喜欢这样的独特行为。
  • **轻微剧透** 我喜欢游戏后如何通过在空中骑一些神奇宝贝让你更轻松地旅行(当我第一次意外触发该功能时,通过将 Charmeleon 进化为 Charizard 的一条路径,这让我大吃一惊在击败游戏之前这样做)。但是,该能力有一些……可见的接缝,这种接缝破坏了效果的魔力,某些地方即使在游戏地图的范围内也无法通过,并且需要您下马穿过大门一些城镇的边界。
  • 将宝可梦带过来的能力 神奇宝贝围棋 是一个很好的接触,并允许我添加我的 神奇宝贝围棋 首发 Charmander——尽管我的能力严重不足,但在没有大量投资星尘和糖果的情况下无法在游戏中发挥作用的情况下,我一直留在身边,而这从来没有意义——我的团队 我们走吧 ,他在那里茁壮成长。
  • 最后,我很喜欢这个游戏,并没有想到它 神奇宝贝围棋 - 启发式更改从体验中删除了任何重要的东西,但我也希望它在其他领域进行更改时更进一步。

(特色图片:任天堂)

**任天堂提供了一份 宝可梦:去皮卡丘吧! 为这次审查。**