女性如何推动龙与地下城的复兴

成立 40 多年以来,2017 年是 龙与地下城 有史以来最大的一年,而且幅度不小。 12-15 百万人玩 研发 2017 年在北美。游戏背后的公司,海岸奇才队的销售额比前一年增长了约 40%,虽然现在还为时过早,但所有迹象都表明 2018 年会更大。

游戏的突然成功并不完全是个谜,也不是突然的。随着游戏第 5 版的发布,这些变化开始于 2014 年。如果你是一个 研发 粉丝,您可能已经知道这是一个多么重大的变化。对于不熟悉的人——没有让你陷入细节的困境——第 5 版转移了游戏的重点,使其主要集中在讲故事方面。战斗物流的细节、微缩模型和地图的特殊性不再是游戏玩法所必需的。相反,游戏采用了开放世界的感觉,故事规则。毕竟,这款游戏的成功在很大程度上要归功于人类与生俱来的对讲故事的热爱。第 5 版允许它蓬勃发展。

在讨论这款游戏的受欢迎程度时,我在访问奇才奇才队期间采访过的许多人都指出了游戏所允许的那种面对面互动的重要性,这种互动在社交媒体时代变得如此罕见。然而互联网在这方面的作用 研发 繁荣怎么强调都不为过。虽然前几代人已经通过朋友和家人找到了他们的游戏方式,但目前的新手主要是通过在线方式接触游戏。去年,1000 万小时 研发 在 Twitch 上播放,其中只有大约 500,000 个是由威世智制作的。剩下的一些时间来自更大的、备受瞩目的名人节目,比如 强制灰色 或者 关键作用 ,但其中大部分只是普通玩家分享他们的经验。

人们正在玩大量 研发 ,但他们也将其视为娱乐,就像看电影或体育一样。如果没有第 5 版的重点转移,很难想象会出现这种情况。

正如首席规则设计师杰里米·克劳福德 (Jeremy Crawford) 所解释的那样,这是一件非常简单的事情,但在 5 日,不需要微缩模型的决定是巨大的。我们这样做突然基本上让餐桌上的每个人都摆脱了束缚,并且在许多方面使我们现在看到的流媒体热潮成为可能。

部分原因是可能的,因为您现在可以玩了 研发 看看人们的脸,他说。人们互相看着对方,一起笑,一起讲故事,这才是我们真正努力的目标。

这转化为观众喜欢看别人玩的程度。根据游戏设计师 Kate Welch 的说法,第 5 版做得最好的地方在于,它是心灵和想象力的剧场,并将重点放在由玩家创造的故事和世界上。这就是人们想要在他们自己的冒险和屏幕上看到的那种戏剧。

所以玩的人比较多 研发 比以往任何时候都多,但更多类型的人也是如此。女性现在占近 40% 研发 社区。虽然目标仍然是让这个数字充分反映更广泛的人口,但与 2012 年相比,这是一个巨大的飞跃,当时女性占玩家的 20-25%。

女性玩家数量激增的一个重要原因可以追溯到流媒体的流行以及其他女性玩家的知名度。女性在社会中占有重要地位 研发 在线播放,Wizards of the Coast 的团队毫不怀疑,所提供的代表已经对女性在走进当地游戏店时感到更加自信产生了影响。

我只能想象我和我的关系 研发 如果我在 Twitch 和 YouTube 的陪伴下长大,并且看到这种表现形式的例子,那会是今天。我在身边长大 研发 ,但奇怪的是,直到我访问了Wizards of the Coast,我才真正玩了我的第一场比赛。 (现在为未来的比赛设定了不可能的高标准。谢谢,奇才。)

符合刻板印象,是我所有长大的男朋友都在玩,虽然我从未被直接要求玩,但我想我会受到欢迎。但我太紧张了,不敢问。我害怕不擅长——当你以前从未做过某事时这是不可避免的,但我太害怕成为不擅长的女孩 研发 ,所以我从来没有问过,我错过了。现在的游戏环境如此不同,观看游戏、熟悉游戏和观看他人玩乐的选项对于任何有兴趣玩游戏的人来说都是巨大的,尤其是那些过度焦虑、自我意识或完美主义者女孩太害怕了,不敢要求加入。

但这种包容性并不是什么 研发 团队刚刚偶然发现。该公司致力于确保从内部开始。女性约占玩家总数的 40% 的统计数据与游戏背后的团队构成相似。幕后的女人无处不在 研发 ,从艺术家到设计师,并在游戏中展现。

在最新版的《玩家手册》中,以特定性别进行游戏没有任何好处或坏处。 (例如,男性角色并不天生比女性强。)玩家不仅被允许,而且被鼓励——用本书自己的话——思考你的角色如何符合或不符合更广泛的文化对性的期望,性别和性行为,以及在创造他们的角色时探索超越性别和性别的二元概念。

高级总监内森·斯图尔特表示,这些概念并不是游戏的新增内容。我们只是在第 5 版中选择了真正强调它并在您创建角色的部分中提出它。我们真正想做的就是确保所有这些接受和欢迎的想法不仅在我们的想法中,而且还写下来。

除了文字之外,这幅作品还直接、清晰地表明了这支球队对其角色和球员的尊重。女性角色严重性化和客观化的时代已经一去不复返了 研发 艺术。凯特·欧文 研发' s 高级艺术总监,在第 4 版期间加入,她说女性的代表性是一个主要焦点。这是我们真正意识到的事情,我们试图改变船的方向。她说,在第 5 版中,我们能够真正表明立场并完全清楚这一声明。

在魔法游戏中谈论对女性角色的真实描绘可能看起来很奇怪或没有必要,但欧文说,当谈到这个世界和其中的细节时,这很神奇,但也很实用,这意味着他们必须检查很多现有的比喻并问自己这样的事情,巫师真的会穿超厚的长袍穿过沼泽吗?这不会妨碍他们做事吗?这也适用于长期以来与女性角色相关的那种毛皮比基尼。那些极度暴露的服装(以及一贯挑衅的姿势)不仅不切实际,而且在很大程度上让现有和潜在的女性玩家感到反感。

高级创意艺术总监 Shauna Narciso 说是时候做出这些改变了。是时候拥有那个空间了。我们可以做到 研发 因为这是正确的做法。这实际上是唯一要做的事情。

从我们目前的角度来看,以这些方式(毛皮比基尼方式)疏远玩家似乎几乎是荒谬的。欧文说,人们现在更加了解它。过去,你可能没有真正注意到它,但它可能以某种方式微妙地进入了你的心理,但人们并没有真正谈论它。我们谈论的越多,我们就越意识到它,我们会在更多的地方注意到它。

Narcisco 补充说,当我回顾我们的成长经历以及我们如何让事情像过去那样滑倒时,我总是感到惊讶,现在这是势在必行的,而且很明显需要做出这些选择,而且我们”重新制作它们的好地方。

所以这就是他们正在做的。当然, 研发' 创作者无法控制玩家对游戏的行为,或者他们对这些角色或其他玩家的尊重程度。他们尽其所能,无论是在游戏中还是在社区中,当他们在网上看到它时就会关闭看门人。但是,在一天结束时,斯图尔特说,我们只是在包容性和让每个人都感到受欢迎方面给出了一系列指导方针。

(图片:D&D/海岸奇才)