少女游戏、少女游戏和游戏少女:与 FEMICOM 的 Rachel Weil 的对话

当我偶然发现一个名为 FEMICOM ——女性电脑博物馆——我知道我发现了一些独特的东西。乍一看,我看到的只是二十世纪女孩游戏的集合,这个领域几乎从未被谈论过。不可否认,它也是游戏的一个子集,它总是让我一直在努力。粉红色的时尚和烹饪游戏从来都不是我的剧目,我粗略地认为它们是一种顽固的刻板印象和乏味的设计。但我的眼睛没有经过这个网站,而是停留在那个标语上: 女性电脑博物馆。 好吧,FEMICOM,我想,点击链接。你是如何定义“女性化”的?女性根据 WHO ?

事实证明,这正是 FEMICOM 希望您提出的问题。未能探索这个网站对我来说是一个很大的错误。它不仅引发了我对游戏中性别角色的最发人深省的对话之一,而且还让我将自己的游戏偏好置于显微镜下。我一直在咀嚼这个问题 为什么我喜欢我喜欢的东西 几天了。

FEMICOM 是 蕾切尔·薇尔 ,一位视觉艺术家和程序员,对她所谓的游戏中传统的女性化设计元素有着浓厚的兴趣。她的目标是以易于访问的方式保存这些经常被遗忘的游戏以及相关资源。该网站仅在 4 月份推出,所以内容仍然有点少,但我对她对一个她显然热衷的领域不干涉、客观的方法感到震惊。 FEMICOM 系列中包含的游戏是简单的参考条目——游戏的开发者是谁、游戏何时发布、它属于什么类型等等。这项努力的目的有两个:保护在很大程度上被忽视的游戏,并鼓励关于游戏中性别的讨论。在她的 欢迎帖 ,Rachel 对 FEMICOM 的意图有以下说法:

通过将这些电子产品放在一个中央档案中,我希望鼓励它们之间的比较,并提出和回答关于陈规定型的性别角色以及它们如何塑造现代游戏和计算体验的问题。

谢天谢地,性别刻板印象并没有捕捉到这个星球上各种各样的人。但我也建议深思熟虑地分析、编目,甚至庆祝女性设计元素或游戏机制并不一定会阻碍性别进步。我希望所有背景的人都会喜欢访问 FEMICOM,并开始与朋友们讨论他们在这里看到的东西。

此时,我知道我需要和她谈谈。她好心地答应了。

贝基·钱伯斯: [来自欢迎帖] 听起来我们俩都是在 90 年代初开始玩游戏的。学校计算机实验室里堆满了笨重的 Mac,下午玩 Sonic 也是我童年的一部分。但是,你有一个我没有的参考框架。正如你所描述的那样,少女游戏不是我的菜,但我确实注意到在我的游戏中缺乏女性存在 曾是 玩。我很想知道从你的角度来看我们童年的游戏是怎样的,因为你同时玩女孩游戏和男孩游戏。你更喜欢一个吗?女孩的游戏是否更受欢迎?还是对你来说这只是游戏?

蕾切尔·薇儿: 我的童年并没有真正充满少女电子游戏。直到我十几岁时,当我对仿真和晦涩的日本游戏产生兴趣时,我才遇到它们。在我小的时候,我爸爸带我去游乐场玩了一段时间。我也有一些便宜的液晶手持游戏。当时我接触主机游戏的大部分时间是看朋友或堂兄弟玩游戏。到我八九岁的时候,我很清楚电子游戏真的只适合男孩子玩。虽然我从未对电子游戏失去兴趣,但我得到了一种隐含的理解,即在共享的一轮游戏中,没有一个男孩会把控制器交给我 真人快打 或者 超级马里奥世界 .幸运的是,在我十几岁的时候,我能够消除这种想法。我开始在车库销售中购买便宜的 Super Nintendo 和 Sega Genesis 游戏,因为没有人再想要那些旧东西了。我必须重温那个游戏时代,并体验我第一次错过的游戏。事实上,这很棒。

公元前: 关于您创建 FEMICOM 的灵感,您能告诉我什么?在您看来,为什么保持这种特定的游戏文化细分市场很重要?

RW: 我对女性电子游戏的兴趣可以追溯到大约十年前,当时我真的爱上了日本的 Super Famicom 游戏,尤其是 美少女战士 像这样的标题 另一个故事 以及其他基于少女动漫系列的可爱游戏。随着我对收集旧游戏越来越感兴趣,我意识到在美国发行的游戏中,很少有女性化的设计元素。我对面向女孩的 20 世纪主机游戏研究得越多,我就越意识到关于这些游戏的可用信息是多么的少。更重要的是,我确实找到的信息几乎总是不屑一顾或消极的。我发现收藏家和记者将非常不寻常和有趣的少女游戏和游戏机描述为垃圾、浪费、侮辱等等。我意识到整个视频游戏历史可能最终会从记录中消失,并且可能会在没有深思熟虑地分析这些游戏是否真的是垃圾,因为它们的粉红色或使用心形或基于时尚的游戏玩法而消失。我不想看到这些老式的少女游戏被扔在一旁,从不编目,因为它们在某种程度上被认为是社会倒退或反智的。

对于 FEMICOM,我想提供一个历史快照,一个目录,上面写着,这是几十年来试图激发和愉悦的视频游戏、软件和网络媒体的证据。如果我们面对一堆有害的刻板印象,让我们谈谈。如果我们因为游戏不够像而批评游戏是错误的 你好 ,我们也来谈谈。

公元前: 关于根据游戏的实际内容来评判游戏,您提出了一个有趣的观点,而不是对外观做出下意识的反应。根据我自己的经验,我经常发现自己处于一种尴尬的境地,只为游戏玩法而享受游戏,尽管我不喜欢甚至对它选择描绘女性角色的方式感到不舒服。你完全正确,我不会把同样的怀疑带来同样的好处给穿着粉红色和缎带的游戏。虽然有些游戏我完全因为不合理的性感盒子艺术或角色皮肤而避免,但我更有可能翻白眼,咬紧牙关,继续玩一个没有比我更公平地描绘女性的游戏给少女游戏一个公平的机会。这是一个有趣的双重标准,我敢猜测这是很多游戏玩家——尤其是女性游戏玩家——都认同的标准。我想这是对女孩不应该和男孩玩相同的东西的想法的强烈反对,我们必须玩专门为我们制作的东西。

RW: 是的,我们通常会有这种本能反应,即装扮成蝴蝶结的游戏根本不会有任何好处。但为什么?例如,当您在游戏零售商处查看 Nintendo DS 游戏时,您实际上会看到大量少女游戏。但是这些游戏中很少有人能延续到青少年时期或以后,而且很少有游戏具有能让经验丰富的游戏玩家兴奋的深度或挑战。那些确实迷失在粉红噪音中的人。少女视频游戏很少做广告,很少评论,很少写出来,也很少在商店演示。没有关于最新的化妆模拟的嗡嗡声。但很明显,考虑到这些游戏的货架空间份额,这些游戏肯定有一些市场。也许购买这些东西的父母正在为他们的小女儿寻找一份令人愉快的礼物,也许粉红色的包装是对他们而不是我们的暗示。

从我自己的经验来看,我确实有过这样的时刻,我感到有压力要证明自己是一名真正的玩家,或者承认我可能不会因为我的性别而受到重视。我认为许多坚持游戏的大龄女孩通过避开女性并成为男性中的一员来生存,可以这么说。诚然,很难闯入一群游戏玩家并插话,嘿,你们都玩过刚刚推出的芭比娃娃游戏吗?但是,当然,当我和其他玩家在一起时,这就是我一直在做的事情。我喜欢让人们谈论成为真正的或铁杆游戏玩家意味着什么。如果不出意外,这是一个很好的破冰船。

公元前: 关于游戏质量,我自己对少女游戏的了解有限,这表明其中大部分是由男性开发者以很小的预算制作的。您对这些游戏的创作背景有何印象?

RW: 这也是我的印象,虽然我承认我不知道很多细节。我想 风格精明 任天堂 DS 的预算比其他大多数时尚游戏都高,因为任天堂发行并联合制作了这款游戏。岩田悟是该游戏的执行制作人。和碧昂斯主演的电视广告! 风格精明 从学术的角度来看,这是一款真正让我着迷的游戏。它卖得非常好,这些大牌也参与其中,但该游戏在美国几乎没有受到任何批评。 3DS 的续集计划在日本发行,我希望美国也会随之发行。很高兴看到任天堂投资于这样的游戏 风格精明 .

公元前: 在当前关于如何迎合女性游戏玩家的行业讨论中,女孩游戏的想法非常流行。往往有两个阵营:一个支持为女孩和女性制作更多游戏,另一个认为主要关注点应该是让游戏更加性别中立(或者至少更加包容女性)。现在,女性市场几乎不是蜂巢式的,我认为每个人都在操场上有空间,但我承认我的重点非常集中在性别包容上,而不是把事情分开。鉴于您希望保留他们的前辈,我很好奇您对少女游戏当前(甚至未来)发展的看法。

RW: 我想指出的是,我认为我对保留女性游戏设计的兴趣是一种与吸引女性游戏玩家分开的努力。正如你所暗示的,我认为,解决游戏中性别失衡的方法不是让 现代战争:Girlz 并收工。游戏机制和女性观众的参与是具有挑战性的话题,老实说,我没有资格谈论这些话题。学术界和工业界有许多非常聪明的人在关注这个问题,但我不在其中。

我为 FEMICOM 收集的游戏大多与玩家无关。它们是关于那些刻板的女性图案:心形、粉红色蝴蝶结、圆点、购物、时尚等等。所以虽然像这样的游戏 俄罗斯方块 可能在女孩中广受欢迎,但它没有包含在 FEMICOM 系列中,因为它缺乏那种美感。相反, 柯比的冒险 因为 NES 在男孩中相当受欢迎,但我认为它采用了许多女性化的设计特征,例如愉快、柔和的环境和可爱、蓬松、粉红色的英雄。

虽然我确实渴望保持 FEMICOM 的收集目标,但我也希望 FEMICOM 能激发这样的对话,让人们开始思考是什么让游戏适合女孩或男孩。就我个人而言,我很想看到更具挑战性和复杂性的女性游戏,能够吸引所有年龄和性别的主流游戏玩家。 (一种 我的小马驹:友谊就是魔法 JRPG,有人吗?)我也很想看到玩家、记者、档案管理员和开发人员思考和谈论女性化设计元素的方式发生转变。我认为我们对女性游戏的看法揭示了我们通常如何看待女性气质。

公元前: 有趣的是,你提到希望这些游戏能够覆盖所有性别,因为这正是我在整个对话中一直在思考的问题。将游戏标记为 女孩 有效地将所有其他游戏指定为 不适合女孩 .我看到了三个问题——一个适合喜欢战斧和火箭发射器的女孩,一个适合想要在战区以外的地方玩的男孩,一个适合那些觉得自己不能称自己为真正的游戏玩家,因为他们更喜欢游戏的女孩粉红色。

我认为一个简单的解决方法是摆脱 女孩 完全标记——不是设计元素,而只是标签。用你想要的任何颜色、艺术作品和游戏风格制作游戏,但让玩家决定他们的目标。如果你有两个拼图平台游戏——比如说,一个是粉彩,一个是金属色——它们应该在同一个架子上。它们都是相同的类型;事后的一切都只是美学。当然,这与整个消费文化中更大的性别分层问题有关,但我现在非常着迷于走进游戏商店并看到粉红色游戏均匀分布在所有其他游戏中的想法,而不是隔离在一个悲伤的角落。

RW: 那不是很好吗?

公元前: 最后一个问题:FEMICOM 显然是一项正在进行的工作,你在网站上提到你对贡献和想法持开放态度。这个项目需要什么样的支持,有兴趣的人如何提供帮助?

RW: 是的,目前运营 FEMICOM 只是一种爱好,所以时间和金钱是提供更多内容的最大限制。然而,我当然渴望听到任何想分享他或她对女性视频游戏和软件开发的见解的人,尤其是从 2000 年或更早开始。和你一样,我对这些游戏的开发过程和投资很好奇。我还想在网站上加入一些调查,让访问者更容易分享他们的回忆,并提供他们自己的见解,使 FEMICOM 变得更大更好。由于有社区参与的机会,我会将它们包括在 FEMICOM 的投稿页面 .

贝基·钱伯斯 (Becky Chambers) 是一名自由作家和全职极客。她在博客上 其他涂鸦 .