选择你自己的反乌托邦:记录地平线或刀剑神域在线

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所以你打开你的游戏机或登录你的电脑,你就在另一个领域。也许你一个人在那里,打算与敌人作战或自己解决谜题。也许你和朋友在一起——在沙发上就在你身边,或者通过互联网的魔力几乎就在你身边——你们一起努力承担风险并克服挑战。无论格式如何,无论您喜欢哪种播放模式,您都沉浸其中。在接下来的五分钟或五个小时(或五天,没有判断力!),你的思想和行动都集中在一个由人手构建的虚拟世界上。

但是如果你不能离开那个世界呢?如果它对你来说和你现在坐在里面读这篇文章的人一样真实,或者几乎一样真实怎么办?

这就是最近两个正在进行的跨媒体系列的前提: 刀剑神域日志地平线 .两者都基于这样的前提,即成千上万的玩家突然陷入在线社区游戏,又名 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),无路可退。没有红宝石色的拖鞋,没有傲慢的小狗伴侣——无法跨越彩虹。只是卡住了。

刀剑神域(左)与 Log Horizo​​n(右)。

刀剑神域(左)与 Log Horizo​​n(右)。

辩论的种子

首先,为那些不熟悉它们的人介绍一下这两个系列。 刀剑神域 (简称SAO)和Log Horizo​​ n分别以多种方式表现出来:轻小说,漫画,动漫和电子游戏,更不用说玩具和其他配件。 SAO 引起了轰动,我记得在 2012 年动画在美国首次亮相后,它在互联网、杂志和会议上随处可见。 2013 年, 日志地平线 动漫出现了,当我看到它时,我记得我在想,嗯,为什么我们需要另一个关于玩家陷入 MMORPG 的系列?

我不是唯一一个这么想的人,所以争论开始了:SAO 还是 Log Horizo​​n 哪个更好?明显地, 他们中的人必须绝对名列前茅,对吗?实际上,没有。虽然粉丝们显然会支持他们最喜欢的,但我关注的评论员(比如 克里斯·桑德斯武士鲍勃 ) 主要指出这是一个没有实际意义的辩论。虽然基本前提是相同的,但它们是非常不同的系列,对被困在电子游戏中的主题有着非常不同的看法。

说起来,SAO 和 Log Horizo​​n 并不是第一个探索模糊生命、意识和电子空间的主题。对于日本产生的类似系列,只需回顾一下 .hack 2000 年代初的特许经营权。但这还不是全部。如果我们专门谈论游戏,那么刘易斯卡罗尔 1871 年的小说呢? 透过镜子 ,其中主角徘徊在抽象的国际象棋游戏中?把它带到像这样的电影中 波场 , 矩阵 , 和 活着 或小说,如尼尔斯蒂芬森 1992 年的书 雪崩 , 威廉吉布森 神经漫游者, 或者 准备好球员一 由 Ernest Cline 撰写,所有这些都涉及融合生活和网络空间。

我知道我不可能考虑所有事情,所以我在 Facebook 上向我的朋友询问了更多被困在电子游戏或虚拟空间中的例子。在变成了可预见的长对话线程中,他们抛出了大量涉及该主题的媒体。看看:菲利普·K·迪克(Philip K. Dick) 我们可以记住它为您批发 (这成为电影 总召回 ); 1983 年的电影 录像机 ; 没有游戏就没有生活 作者:神谷悠; 甘茨 作者:Hiroya Oku;Mamoru Hosoda 的 夏日大作战 ; 无敌破坏王 来自迪士尼;接受我 a-ha 的音乐视频 ; 2014年电影 超越 ;多集 星际迷航:下一代 其中一名或另一名船员被困在全息甲板上; 1998系列 连续实验 由中村龙太郎执导;还有很多很多。

Log Horizo​​ n和Sword Art Online只是两个(在这种情况下是相互竞争的)对不断探索生命边界越来越模糊的贡献,在物理和虚拟领域之间,身体和意识之间摇摆不定。

SAO Aincrad 漫画封面 - 日元出版社

选手和他们的舞台

在开始分析之前,让我们先做好准备,好吗?

刀剑神域 始于 2002 年,作者川原玲(未提交)参加电击游戏小说奖。相反,川原在网上自行出版了这部小说,并继续创作该系列。 2009年,《SAO》终于作为abec插画的轻小说系列出版。第一个系列,副标题 艾恩葛朗特 ,跟随王牌 MMORPG 游戏玩家桐人进入一个名为刀剑神域的新虚拟现实游戏,设置在一个名为 Aincrad 的大型多层地牢中。 Kirito 和其他数千名玩家在发布当天使用 NerveGear 登录游戏,NerveGear 是一种戴在用户头上的头盔,可以中断大脑向身体发出的信号,并将其转换为虚拟动作而不是物理动作。

不幸的是,桐人和其他玩家发现他们无法登出。不久之后,他们都被瞬间传送到一个中央位置,在那里一个巨大的、类似死亡的幽灵将自己识别为游戏明显精神病的创造者茅场明彦。 Kayaba 然后可怕地将玩家恢复到他们现实生活中的性别和特征,并说,当你的生命值减少到零时,你的头像将被永久删除……而 NerveGear 将摧毁你的大脑。 [1] 不过,有一个非常小的希望:要逃离艾恩葛朗特,必须有人击败地牢第 100 层的最终首领。桐人的冒险就这样开始了。一路上,他遇到并爱上了可爱、才华横溢、凶猛的新手玩家亚丝娜,他们一起朝着地牢的高处迈进。

艾恩葛朗特 ,桐人的故事在许多其他弧线和衍生产品中继续进行,深入研究艾恩葛朗特并探索其他虚拟领域。这些, 仙女舞,渐进女孩的行动 (轻小说和漫画)已由日元出版社在美国出版。涵盖多卷轻小说的刀剑神域动画第 1 季和第 2 季在许多平台上可用。最后,您会发现适用于各种 Playstation 平台的 SAO 游戏。相当的帝国,嗯?

Log Horizo​​ n与SAO非常相似,也是从在线连续剧开始的。作家 Mamare Touno 于 2010 年开始了这个项目,包括原 Kazuhiro Hara 插图的轻小说于 2011 年首次在日本出版。此后不久,漫画的第一卷以及动画改编和游戏也随之而来。没有那么广泛 星星 ,但该系列的成功不容小觑。

Log Horizo​​n Vol 1 漫画封面 - 日元出版社

《日志地平线》讲述了 MMORPG 上古传说的长期玩家 Shiroe 以及他在游戏中的社区。当Elder Tales发布更新时,Shiroe在他的电脑上登录游戏,却发现自己在那里——至少,据他所知。 Shiroe 和其他被困在游戏中的玩家保留了他们所有的角色数据和物品以及他们的外表(例如,猫人仍然是猫人)。与之形成鲜明对比的是 星星 ,如果玩家在远古传说世界中被杀,他们只会在最近的神殿转世。因此,故事的重点不是生死风险,而是一个全新世界中的日常生活,这个世界恰好就像一个电子游戏。

城惠是个孤独的人;他不喜欢加入公会,而是喜欢和一群随心所欲的朋友聚会,称为“放荡茶会”。不过,那是几年前的事了,自从生活阻碍了该组织的一些成员玩游戏以来,他并没有玩多少游戏。然而,在这种新情况下,城惠开始意识到需要有人掌握社会的缰绳,因为事情变得很快。那么他是做什么的呢?他组建了自己的公会 Log Horizo​​n,并与其他公会合作,基本上操纵其他人组成一个他们称为圆桌会议的政府。

随着系列的进展,非玩家角色 (NPC) 的重要性逐渐增加。被称为冒险家的玩家们意识到 NPC 比以前复杂得多。事实上,它们似乎是生物而不是人工智能构造。他们有自己的王国和联盟,而圆桌冒险者发现自己身处并非由他们自己造成的敏感政治局势中。

秩序一旦建立,城惠就开始探索他的新世界,试图弄清楚究竟发生了什么让他们全部降落在那里。然而,对于其他人来说,回家似乎几乎是在上古故事世界中建立一种生活方式的次要。这本身就表明,原木地平线和刀剑神域是完全不同的野兽。虽然 星星 确实花了一些时间在艾恩葛朗特的日常生活中,更多的是展示桐人和亚丝娜是如何坠入爱河的,而不是为了爱情本身。 Log Horizo​​ n以社区为重点,SAO则围绕桐人的孤独旅程展开——即使他爱上了亚丝娜,但她不是主体,她是客体。

SAO Progressive 001 Cover Yen Press无益媒体的牛虻可能 总结得最好 当他说这两个系列的区别就像你读故事时第三人称和第一人称的区别一样。实际上,情况正是如此: 日志地平线 以第三人称讲述, 星星 从桐人的角度来看,小说是第一人称叙事(除了一些章节长的第三人称无所不知的例外)。此外,SAO桐人的发展很明显,其他角色围绕他发展。在 Log Horizo​​n 中,各种各样的角色都有自己的支线冒险和发展路线。这是个人焦点与社区焦点。

后来的 SAO 版本,例如 刀剑神域 渐进式 轻小说,似乎是在某种程度上弥补这一点。 SAO 的 Aincrad 弧一次跳过几个月,专注于关键时刻; 进步 再次讲述艾恩葛朗特的故事,但速度较慢。亚丝娜有更多的时间来发展自己,其他角色的动机也更加清晰。事实上,在 进步002 ,我们甚至遇到了一个不像桐人期望的 NPC 那样行事的 NPC。话虽如此,故事仍然主要是桐人的故事,而 SAO 仍然与 Log Horizo​​n 被困在电子游戏中的看法形成对比。

乌托邦/反乌托邦

视频游戏和在线社区游戏的目的是什么?很多事情,当然,不同的人有不同的事情。他们是智慧和协调的较量;他们是逃避,从日常生活中分心;他们正在讲述引人入胜的故事;它们是友谊和社区的空间;它们是成就的记录;他们很有趣。

Hanna Sommerseth 认为,就电子游戏而言,将网络空间作为一个激进的“他者”领域的这种关注导致了一种情况,在这种情况下,游戏经常被置于乌托邦或反乌托邦思维的框架内。一方面,游戏可能被视为玩家可以做任何事情、做任何事情的空间,如果不玩上帝,那么至少玩自我的概念。另一方面,游戏经常……被认为是一种危险和毁灭灵魂的活动……[2]

虽然许多游戏都将玩家置于反乌托邦或后世界末日的环境中,但我认为,仍然存在权力和选择自由的元素,这与乌托邦状态有关。在《辐射 3》中 100 多个小时的游戏过程中,我获得了财富、几个稳定的住所以及钦佩和欣赏我的人的社区。我还以一种非常令人满意的方式战胜了我的敌人。如果我没有找到食物或睡眠,我可能会受到一些惩罚,但我实际上并没有饿死,如果我在游戏中死亡,我在乎什么?如果我这样做了,我只是重新加载游戏并再次尝试,没什么大不了的。

归根结底,当我玩电子游戏时,我不必担心生活的基本必需品。我已经拥有了我需要的一切。对我来说,这确实听起来像是一个乌托邦。

在刀剑神域第一集中,桐人表达了他在被困在游戏中之前对SAO的感受。 [Aniplex,取自 Crunchyroll]

刀剑神域 第一集中,桐人表达了他在被困在游戏中之前对SAO的感受。 [Aniplex,取自 Crunchyroll]

回到 Log Horizo​​n 和 SAO,Shiroe 和 Kirito 进入他们的游戏,寻找与我(以及我认识的许多其他玩家)所做的几乎相同的事情。 Shiroe 喜欢战术和战斗,他已经在游戏中拥有了一群朋友。桐人是一个孤独的人,但他几乎沉迷于升级;在SAO的Beta测试中,他比任何其他玩家都走得更远。不过,两人都没有预料到他们的游戏会接管他们的生活。

SAO 和 Log Horizo​​n 都探索了当乌托邦突然变成反乌托邦时会发生什么。玩家不再拥有几乎无限潜力和力量的领域,而是重新陷入对生活事实的担忧中:吃饭、睡觉、与他人相处、寻找快乐,以及(在 SAO 的情况下)不死。

在第一卷 日志地平线 轻小说系列,东野写道,然而, 古老的故事 曾经是一个游戏,而不是一个真实的世界。在 古老的故事 ,没有睡觉,没有痛苦。这个世界不是游戏……从大灾变那天开始,[城惠]就有一种不安的感觉,一想到这个世界 存在古老的故事 世界,他会犯一些可怕的错误。 [3]

在 Log Horizo​​n 第 6 集中,Nyanta(左)向 Shiroe(右)解释没有完美的生活。他接着说

日志地平线 第 6 集 Nyanta(左)向 Shiroe(右)解释没有完美的生活。他接着说,任何一种生活都可能出错、生病或受苦。 [NHKEnterprise,取自 Crunchyroll]

因此,乌托邦理想破灭了:毕竟,数字领域的生活真的只是生活。无论人类的意识如何表现,它都在与同样的事物搏斗。当城惠寻找人生原因的答案时,桐人寻找自己的内在力量,并决心完成一项几乎不可能完成的任务。当不情愿的艾恩葛朗特居民加入团体以提高他们的生存机会时,公会 古老的故事 共同努力打击混乱和骚扰,并改善冒险家的生活。爱情和其他任何地方一样尴尬和热情,而获得自信和力量也同样困难。

至于哪个更好,这是你的硬币。毕竟,您更愿意过哪种数字生活?

在 SAO 艾恩葛朗特弧线开场序列中,亚丝娜

在 SAO 艾恩葛朗特弧线开场序列中,亚丝娜的真实自我反映在 SAO 中。 [银杏;从 Crunchyroll 中检索]

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媒体:

  • 刀剑神域:艾恩葛朗特 ;故事由 Tamako Nakamura 创作,由 Reki Kawahara 创作,角色由 abec 设计;日元出版社,2014 年。
  • 刀剑神域:艾恩葛朗特001 ; Reki Kawahara,插图由abec;日元出版社,2014 年。
  • 刀剑神域:艾恩葛朗特002 ; Reki Kawahara,插图由abec;日元出版社,2014 年。
  • 刀剑神域:妖精之舞001 ;原作川原玲,美术设计,羽木翼,abec 角色设计;日元出版社,2014 年。
  • 刀剑神域进步001 ; Reki Kawahara,插图由abec;日元出版社,2015 年。
  • 刀剑神域进步002 ; Reki Kawahara,插图由abec;日元出版社,2015 年。
  • 刀剑神域进步001 ;原作川原礼贵、冰村喜石作画、abec角色设计;日元出版社,2015 年。
  • 刀剑神域进步002 ;原作川原礼贵、冰村喜石作画、abec角色设计;日元出版社,2015 年。
  • 刀剑神域女孩行动 ;原作川原礼贵、冰村喜石作画、abec角色设计;日元出版社,2015 年。
  • 刀剑神域 A-1 图片;美国的Aniplex。第一季:2012;第 2 季:2014 年。
  • 日志地平线卷 1 Kazuhiro Hara,原作 Mamare Touno,增田正司监督;Yen Press,2015 年。
  • 日志地平线卷 1异世界的开始 ; Mamare Touno,原 Kazuhiro Hara 的插图;日元出版社,2015 年。
  • NHKEnterprise 发布的 Log Horizo​​n。第一季:2013-2014。第 2 季:2014-2015。

引文:

[1] 第 47 页。 Nakamura、Tamako 和 Kawahara、Reki。 刀剑神域:艾恩葛朗特。 日元出版社,阿歇特图书集团。 2014 年 3 月。

[2] 第 766 页。萨默塞斯,汉娜。游戏现实主义:视频游戏中的玩家、感知和动作。在 DiGRA 2007 会议论文集 . 2007 年。

[3] 第 145 页。 Touno,Mamare。 日志地平线,第 1 卷:另一个世界的开始 .日元出版社,阿歇特图书集团。 2015 年 4 月。

漫画和轻小说的评论副本由Yen Press提供。

Amanda M. Vail 是一位作家、编辑和尽可能多的漫画消费者。除了经营她的事业, 三只鹪鹩 ,她是一名特约撰稿人 女性写漫画 .在 Twitter 上关注她的想法 @amandamvail .

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